Who trusts AI more - women or men? Если клиент не пришёл на терапию по причине смерти, то это бессознательное сопротивление! Социальные науки - левые? Да. Заранее планировать есть полезную пищу, кажется, эффективная стратегия. Карательная психиатрия! Будут ли дети врать, если им разрешить делать это? А ещё и с детьми работать надо, а не только бумажки перекладывать!? Психологи заставили испытуемых смотреть на секс животных. Больше отдыхаешь - больше работай! У нас, как всегда, нехватка практики - читая Лиминач, некоторые думают, что психологи это только исследования и споры о научности эмоциональ… В Российском университете дружбы народов (РУДН) для дипломной работы ищут респондентов. Who trusts AI more - women or men? Если клиент не пришёл на терапию по причине смерти, то это бессознательное сопротивление! Социальные науки - левые? Да. Заранее планировать есть полезную пищу, кажется, эффективная стратегия. Карательная психиатрия! Будут ли дети врать, если им разрешить делать это? А ещё и с детьми работать надо, а не только бумажки перекладывать!? Психологи заставили испытуемых смотреть на секс животных. Больше отдыхаешь - больше работай! У нас, как всегда, нехватка практики - читая Лиминач, некоторые думают, что психологи это только исследования и споры о научности эмоциональ… В Российском университете дружбы народов (РУДН) для дипломной работы ищут респондентов.

$ grep /dev/feed | tag

#гики

31 записей по тегу.

Лиминач @liminach /

Недавно я пообещал подписчику найти научное исследование, посвященное серии игр The Elder Scrolls - все эти Skyrim, Morrowind и Oblivion.

И что вы думаете?

Нашёл публикацию 2016 года, в которой американский психолог предлагает применять компьютерные ролевые игры и в частности Morrowind в нарративной терапии.

Нарративная терапия - это направление психотерапии, в котором строится беседа-история, направленная на переосмысление своей жизни.

В статье приводится описание случая Керри 17ти лет, которая употребляла наркотики. Психотерапевт стал задавать домашние задания в игре Morrowind: "Кэрри заявила, что решила стать паладином и преследует «наркоманов скумы». Когда ее спросили, что такое «скума-наркоманы», Кэрри ответила, что это аналог наркоманов в видеоиграх".

Моё мнение: получается, те годы в детстве, что я играл в Morrowind, это была не шалость, а серьезная психотерапия.

Лайк если тоже потратили годы на психотерапию компьютерными играми.

Ссылка на статью.

Лиминач @liminach /

Тысячу лет не писал об MMORPG - массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх, где игрок может выбрать пе…

Недавно американские психологи разобрались с этим.

Выборка: 229 женщин и 1517 мужчин отвечали на вопросы о поведении персонажа в MMORPG.

Показано: пол персонажа не влияет на поведение, принципиален пол игрока. Мужчины, как и в жизни, склонны к конкурентности - чаще участвуют в дуэлях, солопробегах данжей и выбивают редкие предметы. Женщины склонны к микротранзакциям и получению внутриигровых наград.

Также приводятся данные распределения пола игроков по ролям персонажей: женщины чаще лекари, остальное более-менее 50 на 50.

Моё мнение: если выбираете другой пол в игре, то поведение всё равно выдаст ваш биологический пол. Смиритесь с этим.

Лайк посту поставьте от себя и своего персонажа.

Ссылка на исследование.

Лиминач @liminach /

Компьютерам пока далеко до мозга человека, но есть одно направление исследований с большим потенциалом – интеграция живых нейронов в компь…

Недавно именно это и сделал австралийско-английский коммерческий коллектив нейроученых.

800 тысяч нейронов – клеток нервной системы, перепрограммированных из стволовых клеток, интегрированы в цифровую систему в пробирке.

Результат: система, состоящая из нейронов и компьютерных чипов, научилась играть в видеоигру Понг – настольный теннис. В будущем такой подход сможет ближе всего подойти к биологическому интеллекту, а далее и представить страшно – Матрица и Терминатор покажутся цветочками.

Моё мнение: 800 тысяч нейронов – это мало. У человека 86 миллиардов, у мыши 70 миллионов, 800 тысяч, например, у шмеля. Получается, шмели скоро выиграют все чемпионаты по настольному теннису.

Покажите эту работу тем, кто боится чипирования. Тут наоборот – мозг вживляли в чип.

Ссылка на исследование.00806-6?_returnURL=https%3A%2F%2Flinkinghub.elsevier.com%2Fretrieve%2Fpii%2FS0896627322008066%3Fshowall%3Dtrue#%20)

Лиминач @liminach /

В психологии чаще публикуют данные о наличии связи.

Например, компьютерные игры негативно влияют на поведение или, наоборот, улучшают когнитивные навыки. Результаты исследований, в которых не выявлена связь, кажутся скучными, но это явная когнитивная ошибка: отсутствие результата - это тоже результат. Недавно вышло как раз такое исследование, где связь выявить не смогли.

Психологи из Оксфордского университета НЕ выявили связь между субъективным самочувствием и компьютерными играми.

В исследовали использовались данные 38 935 тысяч геймеров, которые играли в компьютерные игры от 7 крупнейших разработчиков. Оценка самочувствия участников происходила на протяжении шести недель.

Таким образом, влияние компьютерных игр на самочувствие если и есть, то не существенное. Играйте на здоровье.

Ссылка на исследование.

Лиминач @liminach /

В литературе до 90х годов указывали, что экстремальная музыка популярна только у асоциальных личностей, но когда появились первые статьи пси…

При этом до сих пор непонятно, почему люди слушают интенсивную музыку с текстами об убийствах.

Австралийские психологи недавно выпустили исследование, где на 242 студентах показали, что фанаты экстремальной музыки характеризуются "нездоровой любознательностью" - адаптивной психологической чертой, которая помогает регулировать эмоции и исследовать опасные стороны жизни без лишнего риска для себя.

Студенты с высокими баллами по этой черте с большей вероятностью интересуются или наслаждаются экстремальной музыкой.

Моё мнение: если до сих пор считаете фанатов дэт и блэк-метала асоциальными - вы отстали от современной психологии минимум на 20 лет.

Ссылка на исследование.

Лиминач @liminach /

Вышла статья австрийских психологов, в которой исследовали связь личностных черт и био/нейрохакинга.

450 участников прошли оценку личности по модели "Большой пятерки" и "Тёмной триады".

Далее отвечали на вопросы о:

1⃣ экспериментальных препаратах улучшающих психику;

2⃣ генетической модификации мозга;

3⃣ переносе сознания в другое тело.

Показано: биохакинг привлекает людей с высокими показателями "Темной триады", т.е. нарциссизма, макиавеллизма и психопатии. Биохакинг не привлекает людей с высокими показателями доброжелательности.

Важно: связь биохакинга с "Темной триадой" статистически значима, но слабая.

Моё мнение: если склонны договариваться с другими, а не переть вперёд на психопатических чертах, то и биохакинг не нужен, живём то в социуме. Взаимопомощь и умение конструктивно договариваться - наш ответ трансгуманизму!

Лайк посту - пока не биохакинг.

Ссылка на исследование.

Лиминач @liminach /

Старая статья психологов, которая частично поясняет, почему в японской анимации глаза чрезмерно большие, а рты в такой же степени маленьк…

В 2007 году три психолога из Японии, Америки и Канады провели исследование, в котором испытуемым предлагали оценивать выражения лиц, разделённых по горизонтали, где верхняя часть выражала одну эмоцию, а нижняя - другую.

Американцы в определении выражений лиц ориентировались на нижнюю половину - рот, а японцы на верхнюю - глаза.

Почему так: дело в социальных нормах: там, где открытое выражение эмоций принято, легче определять эмоции собеседника по рту - вокруг развитая мускульная система; а там где, открытое выражение эмоций запрещено - по глазам, так как мускулы вокруг сложнее контролировать.

Ссылка на исследование.

Лиминач @liminach /

В Австралии научный коллектив занимается исследованием поведения игроков в многопользовательской онлайн игре World of Warcraft.

В их научных статьях два забавных момента:

Первый — об эффекте Протея: это когда поведение в реальной жизни игрока многопользовательской онлайн-игры начинает сближаться и согласовываться с поведением персонажа в игре. Тут австралийцы показали, что чем больше степень погружения в игру, тем сильнее проявляется эффект Протея.

Второй — о том, что игровую расу Дренеев из игры World of Warcraft чаще выбирают люди с компенсаторным поведением и повышенным риском зависимости от компьютерных игр. Компенсаторное поведение — это когда, например, геймер не обладает лидерскими навыками в реальной жизни, но в игре руководит гильдией или большими группами игроков.

Итого: сегодня мы узнали об эффекте Протея и о том, что за Дренеев играют мутные типы.

Кстати, интереснее игр только лайк и репост этого поста.

Ссылка на первое и второе исследование.

Лиминач @liminach /

В прошлом году вышла австралийско-шведская работа, в которой прояснили психологические отличия любителей традиционного эротического контен…

Судя по статистике поисковых запросов, в ряде стран мира хентай - самая популярная категория взрослого контента. Это справедливо для поисковых запросов из США и внезапно - запросов российских женщин.

В исследовании участвовали 208 человек, треть из которых смотрит хентая, треть - традиционный эротический контент, а треть не интересуется материалами для взрослых.

Любители хентая отличаются тем, что:

- Выше оценивают хентай-изображения, по сравнению с традиционными эро-фотографиями.

- Как и остальные мечтают вступить в романтические отношения с другим человеком, но не против отношений с персонажем аниме.

- У женщин-любителей хентая повышенная тревожность.

Вывод: принципиальных отличий пока не выявлено.

Ссылка на исследование.

Лиминач @liminach /

В обществе считается, что люди, получающие удовольствие от просмотра фильмов ужасов, характеризуются пониженной эмпатией, состраданием и д…

Иначе зачем человеку смотреть на кровь, расчленёнку и дергаться от скримеров?

Общественные представления снова оказались неверными. В новом исследовании подтвердили наличие ожидаемых личностных оценок любителей ужасов: смотрит ужасы – значит не эмпатичен и не сострадателен.

В следующей части работы авторы не смогли выявить связь между любовью к фильмам-ужасам, даже самым кровавым поджанрам и пониженной эмпатией. В ряде случаев связь и вовсе положительная – чем эмпатичнее человек, тем вероятнее он будет получать удовольствие от просмотра фильмов-ужасов.

Итого, если вы любите ужастики, даже кровавые, с эмпатией у вас всё ок – дело тут в других механизмах, которые пока не до конца ясны. 👻

А ещё можно почитать об исследованиях психики любителей японской эротической анимации.

Ссылка на исследование.