Who trusts AI more - women or men? Если клиент не пришёл на терапию по причине смерти, то это бессознательное сопротивление! Социальные науки - левые? Да. Заранее планировать есть полезную пищу, кажется, эффективная стратегия. Карательная психиатрия! Будут ли дети врать, если им разрешить делать это? А ещё и с детьми работать надо, а не только бумажки перекладывать!? Психологи заставили испытуемых смотреть на секс животных. Больше отдыхаешь - больше работай! У нас, как всегда, нехватка практики - читая Лиминач, некоторые думают, что психологи это только исследования и споры о научности эмоциональ… В Российском университете дружбы народов (РУДН) для дипломной работы ищут респондентов. Who trusts AI more - women or men? Если клиент не пришёл на терапию по причине смерти, то это бессознательное сопротивление! Социальные науки - левые? Да. Заранее планировать есть полезную пищу, кажется, эффективная стратегия. Карательная психиатрия! Будут ли дети врать, если им разрешить делать это? А ещё и с детьми работать надо, а не только бумажки перекладывать!? Психологи заставили испытуемых смотреть на секс животных. Больше отдыхаешь - больше работай! У нас, как всегда, нехватка практики - читая Лиминач, некоторые думают, что психологи это только исследования и споры о научности эмоциональ… В Российском университете дружбы народов (РУДН) для дипломной работы ищут респондентов.

$ grep /dev/feed | tag

#гики

31 записей по тегу.

Лиминач @liminach /

Если не играете в видеоигры, но начнёте, что-то улучшится?

Выборка: 18 испытуемых, изначально не играющих в видеоигры.

Участники проходили оценку когнитивных и психологических показаталей, а также полисомнографию - оценку мозговых волн во время сна. Сначала испытуемые жили в обычных условиях, затем три вечера подряд смотрели сериал "Бумажный дом", затем три вечера подряд в течение часа играли в "Call of Duty: Black Ops Cold War".

Показано: игра в видеоигру (интенсивный боевой шутер) не ухудшала показатели сна, но после сериала люди чувствовали себя более сонными. После видеоигры участники показали лучшие результаты на зрительно-пространственную рабочую память. Также после видеоигры снизились показатели стресса, но не тревожности и депрессии. Данные только по людям ранее не склонным играть в видеоигры. По всей видимости, тут больше эффект от новизны задачи.

Лайк если тоже лучше спишь, после убийства сотен врагов в видеоигре.

Ссылка на исследование.

Лиминач @liminach /

Зависимость от видеоигр и самооценка - есть ли связь?

Выборка: 37 исследований с 2007 по 2021 год.

Авторы провели систематический обзор и мета-анализ исследований. Брали работы, в которых исследовали связь самооценки и игрового расстройства. Под игровым расстройством понимали internet gaming disorder из ДСМ-5 и gaming disorder из МКБ-11. В исследованиях были онлайн и оффлайн игры, а порой они толком не указывались.

Показано: выявлена связь между игровым расстройством и низкой самооценкой. Связь проявляется вне зависимости от культуры и возраста. Однако причинно-следственные исследования дают противоречивые результаты. Тем не менее, текущее исследование указывает на то, что низкая самооценка это фактор риска при игровом расстройстве. Авторы отмечают, что КПТ и терапия, ориентированная на сострадание, эффективны при работе с самооценкой и, поэтому, могут быть эффективны при работе с игровым расстройством.

Ставим лайк и идём играть в видеоигры.

Ссылка на исследование.

Лиминач @liminach /

Во многих исследованиях показаны позитивные эффекты от видеоигр. Что насчёт игр с открытым миром?

Выборка: 641 студентов старших курсов и аспирантов.

Авторы провели подробное интервью 32 испытуемых, которые играют в видеоигры с открытым миром, а также опрос 609 других участников.

Показано: игры с открытым миром ассоциируются со свободой и автономией в т.ч. потому что дают возможность взаимодействовать с виртуальными мирами в своём собственном темпе. Такие игры помогают игрокам отключиться от ежедневных стрессоров, расслабиться и улучшить настроение. Исследование по сути качественное и это минус. Однако такие работы позволяют выявить новые эффекты и примерно описать их.

Моё мнение: возможно, стоит переосмыслить терапию видеоиграми и делать списки по типу - конкретная психологическая запара решается эффективнее при игре в такой-то тип игр. Было бы прикольно собрать подобный список)

Лайк если решаешь эмоциональные проблемы наматыванием кишок в ДОКА2.

Ссылка на исследование.

Лиминач @liminach /

Влияет ли жестокий стиль игры в видеоиграх на агрессию?

Выборка: 54 мужчины.

Испытуемым предлагали сыграть в отрывок из игры "Uncharted 4: A Thief’s End" в одном случае проходя с насилием, а в другом нет (вероятно, прибегая, например, к стелсу или иным ненасильственным механикам). Брали пробы слюны до, после и во время игры. Оценивали кортизол и тестостерон. Также участники проходили "Тёмную триаду" и имплицитный ассоциативный тест (IAT) - кстати достаточно угарную методику.

Показано: не выявлено изменений в уровнях тестостерона, а уровень кортизола снизился в группе с насильственным прохождением - указывает на снижение стресса и расслабление. Тест IAT был направлен на оценку того, насколько игрок ассоциировал себя с агрессивными мыслями и поведением - разницу между группами не выявлено. В "Тёмной триаде" нашли только то, что если макиавеллизма высокий, то уровень кортизола снижается сильнее.

В Sims вы предпочитаете: 🥰 создать дружную семью 🔥 сжечь всех

Ссылка на исследование.

Лиминач @liminach /

Вышло китайское исследование, в котором сравнивали мобильные игры - покер и аналог доты.

Выборка: 72 студента.

Участников разделили на две группы - первая играла в мобильный покер, вторая в аналог доты "Honor of Kings" на протяжении часа. Дота это такой тип игр, который характеризуется требованием к вниманию игрока, быстрому принятию решений и концентрацией внимания. После сеанса игры испытуемые проходили Тест нейросетей внимания (Attention Network Test - ANT).

Показано: дота значительно улучшает концентрацию внимания у молодых людей по сравнению с покером по ряду показателей теста после часа игры. Исследования не даёт понять, насколько сохраняются эти результаты и закрепляются ли они при систематической игре.

Моё мнение: авторы указывают, что в похожие на доту игры студенты любят играть в перерывах между лекциями, что возможно помогает получить краткосрочный буст когнитивных функций. Кстати, тест ANT можно пройти тут.

Лайк если не рак в доте.

Ссылка на исследование.

Лиминач @liminach /

Автономная сенсорная меридиональная реакция (АСМР) - феномен восприятия, который вызывается слуховыми или зрительными стимулами и приводит к…

Выборка: 11 140 испытуемых из 54 исследований.

Показано: судя по исследованиям АСМР - успокаивает, нравится многим, положительно влияет на настроение и физиологические реакции (снижается частота сердечных сокращений и кровяное давление), связан с изменениями в дельта-ритме ЭЭГ и активацией областей мозга, связанных с вниманием и движением. Из минусов - показанные эффекты по АСМР краткосрочные и проявляются далеко не у всех испытуемых. Нужны исследования по долгосрочным эффектам, а также сравнения с контрольными типами контента.

Надо снять АСМР о том, как медленно ставлю лайки постам в канале.

Ссылка на исследование.

Лиминач @liminach /

Нашли ещё один плюс от игры в шутеры от первого лица.

Выборка: 33 испытуемых.

16 участников - активные игроки в шутеры от первого лица (играют более 5 часов в неделю), а оставшиеся 17 - контрольная группа. Измеряли динамическую остроту зрения - способность удерживать изображение предмета на время, достаточное чтобы распознать детали, установить скорость и направление его движения.

Показано: у активных игроков в шутеры от первого лица ряд показателей динамической остроты зрения лучше, чем у контрольной группы, в которой испытуемые хотя и играли в компьютерные игры, но это были не шутеры.

Моё мнение: в таких исследованиях нельзя выяснить - это шутеры развивают динамическую остроту зрения или люди с высокими показателями динамической остроты зрения предпочитают шутеры?

Жанр Лиминача - шутер-кликер лайков от первого лица.

Ссылка на исследование.

Лиминач @liminach /

Что если человек будет только грести и спать?

Выборка: 1 испытуемый.

В рамках мероприятия Roxy Atlantic 2021 небольшое судно с 12 гребцами пересекло Атлантический океан за 42 дня. Участники гребли суммарно по 12 часов в день с перерывами на трёхчасовой сон. Раз в два дня происходила оценка субъективного качества сна и вариабельности сердечного ритма одной из женщин-гребцов.

Показано: субъективное качество сна ухудшилось через три дня после старта, когда организм ещё не адаптировался к новым условиям. Следующий сложный период для сна был за 5 дней до конца путешествия, когда участница слишком переутомилась. Сердечный ритм постепенно снижался на протяжении путешествия. По всей видимости организм активизировал защитный режим и усилил активность парасимпатической нервной системы, которая была направлена на восстановление сил.

Лайк если потребовал бы чередовать греблю с залипанием в Ютюбе, а не сном.

P.S. В комментах выложу фото этого судна.

Ссылка на исследование.

Лиминач @liminach /

Кто более креативный - чат-боты или человек?

Выборка: 256 испытуемых и 3 чат-бота.

Участники и чат-боты проходили тест на Альтернативное использование предметов (Alternative Uses Test, AUT) - "придумай необычные варианты использования обычных предметов", который оценивает креативность. У людей было 30 секунд для придумывания идей, а чат-боты ограничивали в количестве идей и слов. Результаты оценивали на основании количественного семантического метода, а также сторонними наблюдателями.

Показано: ответы чат-ботов в среднем более оригинальные по сравнению с людьми. Лучше всего себя показал естественно ChatGPT4. Однако это работает по принципу - машина выполняет задачи лучше, чем средний человек. Были отдельные испытуемые - выраженные творческие личности, которые превзошли чат-ботов.

Моё мнение: человек, с моей точки зрения, пока лидирует в вопросе творчества, но так будет не всегда.

Ставим необычные лайки - утрём нос чат-ботам.

Ссылка на исследование.

Лиминач @liminach /

Новая работа об агрессии и компьютерных играх. Связи не причинно-следственные.

Выборка: 166 испытуемых.

Участники - геймеры, проходили оценку агрессии, нарциссизма, самооценки и указывали любимые игры.

Показано: любовь к жестоким играм связана с повышенной вербальной агрессией и враждебностью, но не физической агрессией. Однако, например, враждебность больше связана с низкой самооценкой. Т.е. личностные качества больше определяют агрессию, чем предпочтение жестоких компьютерных игр. Однако, скорее всего, компьютерные игры это дополнительный фактор для агрессии. Также выявлено, что предпочтение игр о ворах или убийцах наиболее связано с агрессией - т.е. тогда, когда игры позволяют реализовать желаемые роли, которые неприемлемы для общества.

Моё мнение: можно часами торчать в мморпг, будучи рейд-лидером, либо ганкая для фана начинающих игроков - внешне выглядит одинаково, но совершенно разные мотивы.

Лайк если любишь наматывать кишки в Дока2.

Ссылка на исследование.